segunda-feira, 17 de outubro de 2011

PodQuest #31: Postmortem do FIFA 12

Hoje o PodQuest se junta novamente para fazer um postmortem do projeto FIFA 12, do qual o Quester Gilliard Lopes participou na Electronic Arts em Vancouver, Canadá. Rafael Kuhnen e Fernando Secco também participam bastante dessa discussão sobre ferramentas, processos, dificuldades e curiosidades no desenvolvimento do mais famoso game de esportes do mundo.

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PodQuest #31: Postmortem do FIFA 12
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14 comentários:

Marcelo Martins disse...

Pessoal, parabéns por mais um episódio informativo e educativo do PodQuest.

Gilliard, ouvir você falar com tanta propriedade do FIFA 12 é realmente inspirador! É por isso que o jogo fez sucesso, porque tem gente competente e apaixonada trabalhando nele.

Flavio disse...

Ótimo tema!

Tenho jogado muito o Fifa 12.
Eu sempre fui jogador de PES, mas depois da péssima versão 2011, e ao mesmo tempo o lançamento da versão completa pro PC, resolvi mudar e não me arrependo.

Vou ouvir e depois comento aqui.

abraço!

Alexandre disse...

Boa tarde galera.

A evolução da franquia nessa geração tanto em jogabilidade como em IA foi muito grande. Jogo a franquia FIFA desde a versão 08 e confesso que antes disso jogava o game da "concorrência".

Uma das features que mais me chamou atenção esse ano foi a da defesa tática. Apesar de todos elogios e também concordar que com o tempo as reclamações irão diminuir, tenho acompanhado uma manifestação bastante grande em praticamente todos os forums de games, tanto nacionais como internacionais com a reclamação da obrigação em usar esse modo de defesa no modo online rankeado.

Somando isso, presenciei vários casos de amigos meus que voltaram a jogar a versão de Fifa 11 simplesmente por não tolerar essa obrigação em jogar rankeado dessa maneira. Acredito que muito desse descontentamento não chegue a vocês da EA.

Não foi pensando em nenhum momento que esse tipo de defesa fosse apenas opcional no modo rankeado, e o direito de jogar ou não nele seja de escolha do usuário ? já que ele é o maior interessado em usufruir do game da melhora maneira possível e acima de tudo se divertir sempre.

Essa opção já existe nos modos não rankeado e nos modo single player do game. Por isso não entendo essa postura.

Por enquanto é só, deixo aqui meus parabéns ao podcast que está a cada dia melhor.

Abraço a todos.

Flavio disse...

Caros podquesters.

Ouvi essa edição e já joguei umas 60 partidas online do Fifa 12.

Posso dizer que é sem dúvida o melhor jogo de futebol que eu já joguei. Sem exageros, pois no começo eu tava estranhando bastante.

Eu era jogador de PES há muito tempo, fazendo campeonatos com meus amigos e tudo mais.

Como disse acima, depois da péssima versão do PES 11, resolvi mudar pro Fifa e não me arrependo.

Só coloco como ponto negativo os penaltis que acabam sendo marcados ao usar o tackle, muitas vezes fora do lance. Isso acaba mudando o resultado de partidas muito equilibradas. Claro que na primeira versão da defesa tática ia ser difícil que ela ficasse perfeita.

Continuando a observação do amigo acima, pq no rankeado não tem como utilizar aquelas taticas avançadas pra acertar o time? E pq o time vem "default", mesmo depois de eu alterar sua formação original na parte de editar os times?

abraço e vida longa ao podquest.

Rafael P Padovani disse...

Vlw novamente ai galera pelo ótimo podquest...

Gilliard, fiquei mto curioso em saber com mais detalhes do que seria exatamente esse investimento em infra-estrutura. Acredito que seria trabalhos na engine, no core do jogo, mas gostaria de saber de vc até que ponto uma Feature n faz parte dessa engine? como vcs separam isso? Mesmo pq na minha cabeça depois que uma feature eh implementada ela vira parte da engine. Ou seja as Features podem virar infra em algum momento?

Outra coisa é a respeito da importância da comunidade que joga. Também acho que em sua grande maioria que gosta e sabe usar as features do jogo do jeito que são projetadas nem sempre dão sua opinião nos foruns. Você não acha legal ter uma opção in-game para criticar o jogo? eu acho que os que gostam podem até não usar forum mais se tivesse um questinonário pequeno e amigável acessível dentro do jogo, lógicamente não obrigatório, acho que essas pessoas como eu iriam poder falar tb. Ai vcs teriam um melhor feedback do pessoal.

Abs

Fernando Kirch disse...

Excelente PodQuest novamente,

Muito legal ouvir um pouco do processo e das curiosidades do desenvolvimento do FIFA 12. E parabéns pro Gilliard por ter participado de um projeto de tamanho sucesso.

Em relação a comunidade, concordo com o que foi dito, tudo que é falado pela comunidade precisa ser levado com um grão de sal porque a quantidade de pessoas que participam dos fóruns em relação as pessoas que jogam acaba sendo uma minoria, que nem sempre representa o que o público está achando do jogo. E muitos jogadores que estão gostando do jogo não se dão o trabalho de elogiar o que eles acharam que ficou bom.

Acho que a mesma situação acontece com o user reviews do metacritic por exemplo, as vezes um jogo que a maioria achou sensacional, fica com um user review bem baixo porque uma minoria que ficou descontente vai lá e avalia com notas extremamente baixas. Ou seja, mesmo quando o user review é péssimo, não necessariamente é isso que os milhões de jogadores pensam sobre o jogo, porque muitos podem estar adorando só que não tem o costume de ir lá dar uma nota boa pro jogo.

era isso, um abraço a todos.

Gilliard Lopes disse...

Muito obrigado pelos comentários, vou tentar responder a todos os pontos.

@Alexandre Estamos cientes da reação à obrigatoriedade do Tactical Defending no modo ranked online, aliás sabíamos antes do jogo sair que esse reação iria provavelmente acontecer. Foi uma decisão de design proposital, afinal a idéia do modo ranked online é justamente rankear os jogadores de maneira homogênea. Não faz sentido rankear na mesma leaderboard jogadores que usam a nova defesa junto aos que não usam, uma vez que o jogo muda tão radicalmente. O mesmo acontece no sistema de temporadas, não seria justo juntar os dois, então teríamos que praticamente duplicar o sistema, as leaderboards, etc. Não fazia sentido em termos de design, criaria uma confusão danada ("Sou foda, estou na divisão 4!" "Mas com a defesa nova ou velha?"), ainda mais por estarmos convictos de que o Tactical Defending é a direção que o FIFA precisava tomar para avançar o gênero e a jogabilidade.

O jogador tem o direito, sim, de jogar como ele quiser. Por isso permitimos o uso da defesa antiga em todos os modos offline e no online unranked. Mas quando se trata de online rankings, eles estão jogando por algo a mais, estão influenciando a experiência competitiva de todos os outros, e é preciso ter regras pra deixar a competição homogênea. É o mesmo motivo pelo qual você não pode colocar o Messi, o Cristiano Ronaldo e o Neymar no teu time e jogar online ranked com ele. Mas offline ou unranked, você pode.

@Flavio Nos modos ranked online você faz download dos squads do servidor antes de entrar para escolher o time (isso garante que todos têm os mesmos times e base de dados), e isso reseta tua formação, etc. Por isso fica default mas você pode mudar depois. Também concordo que é um saco ter que fazer isso antes de cada jogo, mas não vejo uma solução de design melhor. Por exemplo, se a gente lembrasse tua última formação utilizada, mas no download dos squads alguns jogadores tivessem saído do time, mudado seus atributos, etc., como o sistema consertaria a formação pra você? Estamos estudando formas pra melhorar a usabilidade mas por enquanto vai ter que ser dessa maneira mais conservadora mesmo.

Gilliard Lopes disse...

@Rafael O investimento em infra que eu mencionei não foi necessariamente código que entrou no jogo final, por isso não chamaria de feature. Houve melhorias de código e de engine, sim, mas a maior parte do que a gente fez foi melhorar processos, escrever e aprimorar ferramentas, sistemas de build e teste automatizado, etc. Por exemplo, melhoramos o nosso sistema que roda autosmokes, ou seja, joga o jogo sozinho. Ampliamos o escopo desse sistema para inclusive jogar partidas onlines com outros desses "bots" e com isso testar bastante alguns do piores casos que nos deram dor de cabeça no lançamento do FIFA 11. Já exemplos de mudanças no processo seriam uma política mais estrita de code reviews, a obrigatoriedade dos programadores de deixarem esses autosmokes rodando à noite nos seus PCs e devkits e verificarem qualquer erro no dia seguinte de manhã, etc.

Sobre feedback in game, geralmente é uma feature que os jogadores não gostam, além de ser intrusiva (feels like spam) e quebrar qualquer tipo de imersão. Não acho uma idéia muito boa. Talvez precisemos divulgar melhor os meios de feedback existentes, mas não criar um outro desse tipo.

@Fernando Perfeito o teu exemplo dos user reviews, eu costumo não dar a mínima pra eles. No caso do FIFA, por exemplo, está cheio de fanboys do PES (a comunidade deles é muito fiel) reclamando de coisas que eles claramente nem jogaram ou não ficaram bons o suficiente pra poder avaliar. A gente costuma brincar que somente os fãs de PES escrevem reviews do nosso jogo, pq os fãs de FIFA estão muito ocupados... jogando.

Flavio disse...

Olá, Gilliard.
Valeu pela resposta, deu pra entender pq zeram os times no rankeado.

Mas qual o motivo das "Custom Tatics" não estarem disponíveis nesse modo de jogo?

Abraço!

Gilliard Lopes disse...

@Flavio Isso já não sei... Imagino que devia haver algum tipo de exploit usando custom tactics que eles quiseram evitar nos jogos online ranked... Não tenho certeza.

Alexandre disse...

Gilliard você comentou no podcast que as cenas de entrada dos jogadores em campo, etc não são levadas como uma coisa importante, dando a entender que o jogador não dá tanta importância a isso.

Acredito que isso é um ponto importante sim, porque quem joga fifa hoje em dia, busca um simulador de futebol e a imersão da partida quanto mais ela for realista aproxima o jogador da simulação.

Um exemplo é as features da versão 2012 de PES, onde você vê o treinador e o banco de reserva na beira do campo, as cameras de tv, repórteres, etc que estão dinâmicos e não estáticos atrás do gols e por ai vai.

Acredito que vocês estão bastante equivocados quanto a esse conceito.

Seria até conveniente uma grande pesquisa com os jogadores da franquia para saber o que eles pensam a respeito disso.

Repito a maioria com que converso, gostaria de uma grande maioria nesse quesito.

Um grande exemplo de imersão são os jogos da franquia NBA 2k e os jogos de futebol americano inclusive da EA, como madden por exemplo.

Abraço.

Alexandre disse...

Corrigindo o penúltimo paragrafo:

"Repito a maioria com que converso, gostaria de uma grande melhoria nesse quesito."

Gilliard Lopes disse...

Oi Alexandre, obrigado pelo comentário!

Acho que você me entendeu mal. De forma alguma eu quis dizer que essas sequências não são importantes. O que eu falei foi sobre a tecnologia por trás delas (cinemáticas à moda antiga) que eu gostaria de usar cada vez menos.

Essas cenas são muito importantes para a imersão e ambientação do jogo, sim, e nós pretendemos investir mais nelas no futuro para chegar ao patamar dos outros jogos que você citou. A minha única ressalva é quanto ao uso de cinemáticas "estáticas", ou seja, com todos os movimentos e posições predeterminados. Gostaria de ver cenas mais variadas, dinâmicas, controladas pela IA do jogo, como nós já fazemos nos cartões amarelos, reações quando um jogador perde um gol, etc.

Espero que tenha esclarecido! Abraço pra você.

Alexandre disse...

Ótimo saber que eu me equivoquei em minha ressalva.

Acredito que concordamos que quanto o game for mais imersivo mais ele se aproxima da realidade de um simulador.

Obrigado por responder minhas dúvidas Gilliard.

E continuem com o ótimo trabalho, o podcast está a cada dia mais maduro e coeso. Parabéns.