segunda-feira, 18 de abril de 2011

PodQuest #18: Nada Se Cria, Tudo Se Copia

Bem-vindo ao novo site do PodQuest! Aqui serão publicados os episódios do cast a cada duas semanas, sempre às segundas-feiras, e mais algum conteúdo-surpresa nas semanas off. Fique ligado na próxima segunda-feira, dia 25, para saber qual é a primeira dessas novidades!

No episódio 18, os Questers discutem templates de jogos, ou seja, fórmulas já batidas que são copiadas de um jogo para outro. Quando é que isso é negativo, e quando pode ser uma boa prática? Ouça para saber a nossa opinião e deixe também a sua nos comentários ou por e-mail. Confira a seção Contato para mais informações.

Journal:


Links:
  • DENÚNCIA: O assassino de Realengo jogava GTA e CS! Ah, e só pra constar, ele também era um desequilibrado mental e psicopata...

Ouça diretamente no player abaixo:



Ou no link a seguir:
PodQuest #18: Nada Se Cria, Tudo Se Copia
(botão direito, depois "salvar como" para baixar)

Ou ainda, adicione o feed e tenha todos os episódios quando quiser!
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Ouça e comente! Se preferir, entre em contato por e-mail em contato@thepodquest.com ou pelo Twitter em @ThePodQuest.

11 comentários:

Felipe Augusto "felipowsky" disse...

Parabéns pelo site, podquesters.
Acho importante e natural a decisão de vocês.
Espero que, desta forma, estejam querendo trazer ainda mais conteúdo além do podcast para os ouvintes.

O assunto de cópias não é exclusividade da indústria de jogos.
Acredito que as "cópias bem feitas", que utilizam das boas características de outros títulos para criar um jogo mais "popular", sejam benéficas para divulgar e popularizar mais a indústria de games. A preocupação sempre fica em relação à saturação (que também não é exclusividade da indústria de jogos).
Fico feliz e ao mesmo tempo entendo que com esta saturação a indústria indie esteja se destacando cada vez mais e trazendo novas experiências para os que já estão saturados (cof, velhos, cof) e carentes de novos desafios e formas de jogar.
A conclusão é equilibrar e conhecer o público, fazer uma "cópia bem feita" e não saturar.

E, Rafael, espero que o Deckard Cain não tenha ouvido o que você falou sobre Diablo. :)

Marcelo Martins disse...

Gilliard, Fernando e Rafael.

Parabéns pelo novo podcast. Gostei muito do conteúdo.

A questão dos jogos "template" é um assunto que converso muito com o Fabiano também. E a tendência obviamente se repete em todos os outros produtos de entretenimento.

Nas minhas andanças musicais, conheci muita gente que queria a "fórmula secreta" para o sucesso. O que vende mais? Algo inovador e criativo ou algo que já está bem estabelecido e todo mundo conhece?

Ninguém nunca conseguiu uma resposta razoavelmente convincente pra isso. No fundo, mesmo que você tenha todos os recursos do mundo para criar o "melhor" produto possível, não há como prever o seu sucesso ou fracasso. Como o Rafael falou, é o público que decide e não é possível prever com tanta eficácia o que é que o público quer. O passado é sempre claro, o futuro não.

Entretanto, nos últimos anos tenho percebido que a união saudável entre um gênero já estabelecido com pitadas de originalidade pode ter bons resultados.

O último jogo que joguei, Heavy Rain, tem a mesma estrutura básica de um adventure "point and click". Vá para os lugares, converse com as
pessoas e interaja com os objetos. Mas o cuidado em criar uma atmosfera real, atores expressivos, história intrigante e a interface inovadora tornou o jogo muito mais que um "point and click".

Tudo bem, todas essas features do Heavy Rain podem ser mais do que uma "pitada" de originalidade, mas acho que consegui transmitir a ideia.

Abraços,
mm

Gilliard Lopes disse...

@felipowsky Obrigado pelo apoio. O meu ponto no cast era exatamente esse que você falou: é nosso papel como desenvolvedores encontrar esse equilibrio.

@mm Obrigado pelo feedback. Gostei muito do exemplo do Heavy Rain mas até acho que a maior originalidade está no precursor dele, Farenheit (ou Indigo Prophecy como foi lançado na América do Norte). De qualquer forma, o teu ponto é válido.

Outro exemplo que me vem à cabeça, e que tem a ver com a tua discussão sobre sucesso, é o primeiro Dead Space. É um game de alta qualidade, com algumas inovações e muitas "inspirações" em Resident Evil e na série de filmes Alien, entre outras. Esse balanço entre o novo e o conhecido foi executado, diria eu, quase à perfeição no jogo. Mas... ainda assim vendeu abaixo do esperado, por motivos completamente alheios ao desenvolvimento em si (data de lançamento muito próxima à de outros jogos, nova IP, pouco marketing - esses são apenas alguns fatores). Pra mim, isso prova que o sucesso é como você disse mesmo: "a fickle bastard" (não sei como expressaria em português
hehehehe). Ainda bem que a EA teve bolas pra lançar o segundo jogo.

Fernando Secco disse...

Dae pessoal, obrigado pelos comentários.

Concordo plenamente com o conceito de equilibrar novas mecânicas com ideias já estabelecidas, principalmente as que foram comprovadas como sucesso. Só acho importante não fazer com o que o seu gameplay dependa tanto daquela caracteristica que termine tirando o foco do que é importante e faz o seu jogo único ( por exemplo, Warhammer online e Socom 4). Se as pessoas estão procurando jogos novos, elas estão procurando experiências novas (mas não necessariamente originalidade) e se a unicidade de um jogo depende da mecânica de outro jogo, acredito que isso pode não ser suficiente para manter o jogador preso por muito tempo.

Também queria ressaltar que acho bem importante, principalmente para os estúdios que estão começando, utilizar mecânicas bem sucedidas para entender todo o processo de criação e as razões por trás de algumas escolhas de design (acredito que isso chega a ser até bom senso). Conseguir lançar produtos é um grande passo para estabelecer um estúdio e também ganhar know-how.
Só um detalhe, até isso depende do escopo e da ambição do projeto. Por exemplo, se alguma empresa hoje tentar adicionar todas as features do WoW ou do EVE vai levar 1-2 anos para conseguir chegar aonde eles estão hoje e ai eles estarão 2 anos na frente. Isso pode ser bem ruim já que o produto pode parecer atrasado e gerar demandas do time que não estavam no escopo (e isso geralmente é bem ruim). No entanto, um jogo para iPhone/Android pode ser melhor valorizado se você tentar um produto mais original, já que esse mercado é, normalmente, saturado de apps parecidas.

É uma discussão boa e que mostra que nem sempre copiar é ruim mas que copiar pode ser vir a ser um backfire :).

Abraço.

Carlos disse...

Aqui o player não aparece...

Gilliard Lopes disse...

Oi Carlos, detectamos um problema com o player no Firefox e estamos resolvendo. É esse o seu browser, ou algum outro?

Gilliard Lopes disse...

De acordo com os testes que fiz aqui, o problema do player no Firefox deve ter sido resolvido. Por favor avisem se tiverem quaisquer dificuldades técnicas aqui no site, obrigado!

Vinicius Lopes disse...

Gostei muito do podquest, e da nova page.

Acho que o grande segredo está em acertar o que o público quer, porque tem muitos players que são fanboys ao extremo, e se muda alguma coisa do jogo anterior,não gostam do game. Outros, quando mudam ficam bem melhores (como Diablo 2 e Mass Effect 2)mas isso depende tbm muito do marketing e da publisher. É complicado, muito complicado.

Mas não existe fórmula certa, tem empresas que não mudam o template e estão sempre no topo ou perto disso (blizz) e outras que mudam e melhoram (bioware)



E pra finalizar, quantas mortes por ano nós temos por conta do video-game, e quantas por alcool nas estradas??

Abraços e continuem assim!

Flavio Bernardes disse...

Longa vida ao thepodquest.

Senti falta de comentarem sobre God of War e seus clones, tipo Dante's Inferno e aquele novo Castlevania.

Abraço!

Gilliard Lopes disse...

Valeu pelos comentários, pessoal!

@Vinicius Com um sobrenome desses, não poderia discordar de você... =P

Agora sobre as mortes nas estradas, acho que os videogames podem ser os responsáveis por elas também... Basta pesquisar pra ver quantas dessas pessoas jogaram Enduro e Mario Kart.

@Flavio Excelente lembrete, ficou faltando falar desse caso mesmo. O Dante's Inferno é especialmente interessante porque foi mesmo um rip-off do God of War, mas para atender uma oportunidade de mercado bem específica: o público do XBox 360, que não podia jogar o exclusivo da Sony.

Fernando Secco disse...

@Flavio Bernardes

Quando a gente fez o PodQuest a gente pensou em falar sobre idéias mais genéricas aonde os ouvintes pudessem associar o tema proposto com jogos que eles tenham tido contato. Citamos algums exemplos que eram mais evidentes durante o PQ.

Sobre God Of War e seus clones. GOW2, principalmente, foi um jogo muito único na época. Lembro de passar uma tarde jogando GOW2 com o Gilliard. A gente ficava de cara como o jogo era flúido e os gráficos eram tão expetáculares para um PS2. Acho que pela maneira com que o jogo foi montado ele deu uma nova cara aos jogos beat'em-up. Não lembro de outro jogo depois de Final Fight e Captain Commando que me fizeram gostar tanto de bater em boneco. É normal que algumas das mecânicas do GOW fossem adaptadas à outros títulos. Devil May Cry, Bayonetta, Dante's Inferno etc tem muitos elementos do GOW, mas
acho que o esses jogos apresentam acaba sendo muito mais que apenas um clone, Dante's Inferno a gente poderia até discutir mais mas como não joguei muito não posso ir muito além. Acredito que o Bayonetta e o DMC utilizaram muito humor, puzzles, personagens e gameplay suficientes para não serem meros clones. Sobre o Castlevania, acho que ele precisava de elementos novos e o GOW foi uma saída segura (assim como Metroid foi para as versões pós-SNES) para adicionar novos elementos e trazar atenção do público ocidental devolta para a franquia.

Entretanto, o GOW3, pra mim, não apresentou muito mais que inovação em gráfios, sendo apenas um GOW2++, e não uma continuação melhorada. Acho que é um exemplo aonde o templete foi mal utilizado saindo pelo caminho seguro. Não é um jogo ruim, mas não fica na minha lembrança.

Como a gente comentou no PQ, esse é um processo normal. As vezes o publico não quer mais do mesmo, mas ele quer mais do mesmo tipo e parecido com que ele gosta.

Uma coisa muito bacana disso tudo, que não sei se a gente chegou a comentar, é que os desenvolvedores podem contar que fãs conhecem, pelo menos, parte da mecânica do jogo que esta sendo desenvolvido, podendo em muitas vezes, exigir um pouco mais dos jogadores em algumas das features.


Bem, espero que esse comentário ajude nessa discusão.
Abraço.