segunda-feira, 15 de outubro de 2012

PodQuest #52: 2x Mais Brasileiro!

Fernando, Rafael e Gilliard retornam ao PodQuest para continuar a discussão sobre os desafios da indústria nacional. Motivados pela enxurrada de comentários, os Questers atacam dessa vez a formação de novos desenvolvedores, a falta de profissionais com experiência em dirigir negócios de games, e muito mais.


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PodQuest #52: 2x Mais Brasileiro!
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6 comentários:

Bruno Afonseca disse...

De acordo com a minha experiência na indústria nacional, o problema mais grave é a falta de pragmatismo. Ainda existe muita ingenuidade e romantismo em cima dessa atividade, o que faz com que se subestime a dificuldade que é terminar um jogo!

E creio que isso seja consequência da falta de experiência e de humildade, de achar que vai dar conta de pintar todas as texturas à mão, de achar que vai dar conta de fazer um engine próprio do zero, etc. E o Brasil é meio "órfão" de experiencia talvez porque role um brain drain sinistro, não é? As pessoas mais experientes são logo logo pescadas por empresas no exterior com oportunidades melhores.

Mas mesmo assim, eu tenho uma postura bem otimista. Acho que há várias empresas com um rumo certo, que também se deram conta desses problemas que apontei e estão trabalhando nisso. É só uma questão de tempo!

Calvin Luiz Pacheco disse...

Excelente podcast!
Acredito que você ser auto-didata é muito importante, existem sim muitos conteúdos gratuitos na internet para você desenvolver jogos. Mas também acho que como no meu caso que faço especialização em Desenvolvimento de Jogos Digitais (PUC-RS), é muito bom conhecer profissionais que trabalham na área e possam compartilhar suas experiencias. Assim como conhecer pessoas de outras áreas com o mesmo interesse.

Wesley Bastos disse...

O que eu acho que é um problema nessas faculdades Leonardo da Vinci, é porque o curso do começo ao fim é o mesmo tanto para artista quanto para programadores quanto para game designers e etc... Por exemplo num curso de 3 anos e meio que é a média de duração das faculdades de games aqui no Brasil, os 7 semestres são o mesmo para as diversas áreas envolvidas.

Sei que é muito bom um programador saber abrir uma UV, poder criar texturas básicas, e o mesmo para um artista, saber como funciona um If/Else, saber o que é um laço de repetição, e por ai vai.
Mas para mim, o certo seria num curso de 7 semestres, os 3 primeiros serem matérias comuns as diversas áreas, como modelagem básica, programação básica, narrativa, elementos de fases, etc... e depois nos 4 semestres seguintes cada pessoa poder escolher as matérias relacionadas a suas áreas e aprofundarem-se nelas. Porém continuando com algumas matérias comuns a 2 áreas. Isso iria elevar o padrão de cada profissional na sua área e é claro faria com que ele conhecesse um pouco de como funciona o outro lado.

Na minha faculdade por exemplo, tivemos IA Básica e no próximo semestre teremos IA avançada, porém eu acho que o que já vimos em IA básica já seria o bastante para um artista (vimos pathfiding, heurística, tomada de decisões, etc...) porém no próximo semestre iremos nos aprofundar mais, para quem é programador isso é uma maravilha, mas para os artistas da turma, não, para eles era preferível que eles pudessem optar por alguma outra matéria como Animação avançada, mas não, eles terão que assistir aulas que não competem a eles. Ou seja eles poderiam estar aprendendo/aperfeiçoando as técnicas das suas áreas, porém estarão novamente aprendendo algo que lhes competem.

Mas dai alguém vai e fala que é bom saber um pouco de cada área, concordo é bom saber, mas como o próprio Secco comentou sobre o exemplo do TinyWings, para mim seria preferível um artista fodão aprender o que é necessário para que ele possa completar aquele jogo (com visual foda e uma jogabilidade que passe a mensagem que ele deseja), do que um artista mediano que conheça de todas as áreas mas que não irá deslanchar em nenhuma, e no final terá um jogo generico.

Marcelo Martins disse...

Olá pessoal,

Parabéns pelo PodQuest. Esse foi bem legal, achei até melhor do que a primeira parte.

Sobre a definição do jogo expressivo, acho que dá pra traçar um paralelo com a música.

A única banda de heavy metal brasileira que alcançou o status de sucesso comercial/sucesso de crítica e influenciadora de um novo estilo (alguns até argumentam que foi uma das criadoras do new metal em Roots) foi o Sepultura até a saída do Max Cavalera. O Sepultura nessa época era referência mundial de como se fazia thrash metal.

Nenhuma outra banda brasileira de metal conseguiu ser tão expressiva (culturalmente e comercialmente), nem mesmo o Angra.

O jogo brasileiro que eu sonho é um hit mesmo. Um jogo que venda bastante, que ganhe notas altas e que seja reconhecido mundialmente como um jogo de qualidade.

Um abraço!

Lucas Schirm disse...

Como tive oportunidade de comentar no primeiro cast, este é um problema cultural, enraizado no profissional e empreendedor Brasileiro.

Tudo começa com o medo de copiar, tudo tem que ser super original (tem o lado bom, mas vamos deixar para outro comentário), e copiar jamais, um exemplo na área de desenvolvimento comercial é a dificuldade de convencer os desenvolvedores a aprender Frameworks ou no caso do desenvolvimento WEB a utilizar um CMS, a maioria prefere desenvolver tudo do zero.

Em alguns casos este comportamento é aceitável, mas é preciso entender que nem todo projeto tem verba ou vida útil suficiente para suportar o desenvolvimento de coisas que podem ser aproveitadas. Neste ponto, acredito que falta gestão de competência, para confrontar os técnicos nestas decisões e quando há alguém competente, geralmente é visto com "o tirano malvado pró-capitalista que só quer ter lucro" e é ai onde tudo começa.

O sentimento que a maioria dos profissionais tem, de que é errado ter lucro, começa na educação básica do país, toda criança aprende que trabalhar é para pagar conta e não para ter lucro, então grande parte procuram empregos que pagam as contas.

Se começarmos a pensar na educação fundamental e começarmos a pensar financeiramente em todas as decisões que tomamos no ambiente corporativo, seja para nossa empresa ou na empresa que trabalhamos, com certeza teríamos uma perspectiva completamente diferente.

Sei que há muito disso fora do nosso país também, mas pelo menos a maioria dos gestores e responsáveis por decisões, tem uma educação ou estuda para ter uma condição de pensar mais pragmaticamente nos problemas.

Acho que já escrevi demais e consegui colocar mais um ponto na discussão, lógico que o problema é muito maior do que eu tentei sintetizar.

Rodrigo "Chips" Scharnberg disse...

QQ #38 "Deixa que eu deixo."