segunda-feira, 15 de abril de 2013

PodQuest #60: Os Hipsters Vão Dominar o Mundo... dos Games

No mais novo PodQuest, os cavaleiros do apocalipse discutem (de novo) a aparente nova ordem na indústria de games, o estado atual da Game Developers Conference, as tentativas de empresas de grande porte em competir no mercado ágil e volátil dos games mobile, e muito mais.

Ouça diretamente no link a seguir:

PodQuest #60: Os Hipsters Vão Dominar o Mundo... dos Games
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28 comentários:

Petrucio disse...

Algumas notas de quem foi a GDC esse ano:

1- Curti muito São Francisco, mas tem MUUUITO Hippie naquela porra! Isso combinado com o passe Indie Summit de 70 dólares acho que influenciou e muito o tipo das pessoas atendendo os 2 primeiros dias, e o percentual de indies nas pesquisas.

2- Journey não é indie! A empresa que criou o Journey creio que é indie (thatgamecompany), mas o Journey não, foi funded e published pela Sony.

Anyway, eu teria varios outros comentarios a tecer mas esses são os mais pertinentes. Concordei com muita coisa e discordei de várias também mas não vou me alongar muito. Abraço!

Petrucio

Fernando Secco disse...

E ai pangas,

não sabia que você ouvia!

a gente sabe que Journey não é indie, por isso brincamos com "jogo indie bem caro" :p pois tem cara devindie as não é indie, assim como flower....

btw, tem que discordar mesmo, a final, parte é ponto de vista e como não somos indi, fica dificil ver os dois lados. se quiser, te chamamos para um PQ ;)

Edward Facundo disse...

Pô, pessoal, acho que foi o episódio com a melhor trilha sonora, excelente escolha. Mas já o conteúdo deixou-me um pouco preocupado.

Preocupado, primeiro por que pareceu muito uma pontinha de arrogância de quem trabalha das gigantescas empresas contra iniciativa democrática. Sem dúvida o mercado vai pagar pelo boom da industria de game de uma forma em geral, o que é natural quando FINALMENTE o jogo saiu daquele espaço obscuro e concetrado em um público restrito e passou a ser integrante da cultura pop MUNDIAL. É natural que isso atraia oportunistas, hipsters e todos os demais modistas de plantão, mas com certeza é a primeira vez que os então desenvolvedores menos afortunados estão tendo oportunidade real de produzir os seus sonhos sem que tenham de mendigar uma pedaço da compaixão das publishers. E Só consegui ouvir que a GDC não é mais a mesma ? A INDUSTRIA não é mais a mesma.

Diablo vai está sendo portado para console ?! "malditos hipsters"!

Acho que fiquei mais desconfortável que o Rafael enquanto o Gilliard e o Fernando massacravam as plataformas mobiles aehhaehaeheah

As observações quanto aos motivos de não interesse das EA no mercado mobile ficaram super interessantes e bem colocadas.

Só manerem um pouco na ironia com os coleguinhas menores, pessoal, afinal somos brasileiros e aprendemos com os maiores o que não fazer com os menores.

Estava assistindo recentemente aquela documentário sobre o minecraft, e acredito que o fundador ( Markus Persson ) tenha o que falar um pouco sobre o modelo de negócio por trás do minecraft que não só "olha como o meu jogo é legal." E falo apenas pelo lado know-how comercial da MOJANG da qual eu assisti com grande admiração, mesmo não sendo jogador do Minecraft.

Como headbanger, jogador de RPG, fã de horror 80's, batendo já a casa dos 30, me assusto com tudo que eu citei vem se transformando mainstream, mas se for o casulo nosso destino o nosso futuro morre junto ;)

Grande abraço e parabéns pelo excelente trabalho!



Petrucio disse...

To meio atrasado mas ouço sempre que possível. Não comento por falta de tempo - sou um eterno lurker em quase todo lugar. Mas tive que ouvir esse porque pelo título eu sabia que ia ser sobre algo que eu presenciei de perto.

Acho que teria sido interessante eu ter participado desse PQ que recém passou, já que eu tinha bastante pitaco pra dar - e eu acho que o PQ pode se beneficiar de uma visão um pouco mais indie da indústria, e sei que não sou o único a pensar assim.

Mas enfim, sou indie mas não sou ninguém ainda até termos um produto de sucesso razoável pra mostrar, então não sei se tenho muito a acrescentar a um PQ no momento. Mas vamos agitar algo mais pra frente sim.

Abraço! Petrucio

Francisco Fontes disse...

Pessoal, por favor dêem mais uma chance pro Journey, joguem até o final, talvez possa surpreender vcs.

Fernando Secco disse...

E ai pessoal,

Obridago pelos comentário. Vou tendar dar o meu take no comentário.


@Francisco Fontes

Cara, eu jogo quase tuo que eu posso, mesmo que eu não comente.
Joguei Journey, Flower etc mas não gostei.
Sobre Journey, acho lindo a mecânica na areia, o resto achei bacana, nada mindblowing.
Isso é o que eu acho :) não espero que concordem comigo.
Por exemplo, 99% do tempo o Rafael discorda de mim e vice-versa.
Sobre essa de joguem até o final para o jogo te surpreender; ouvi os mesmos comentários sobre BioShock Inifite.
Se o jogo não me faz querer jogar mais, não vejo razão para continuar.


@Edward Facundo
E ai cara, mas assim, como você fala, se esse mercado atrai todos os oportunistas você não acha que a critica é valida?
A gente já criticou o mesmo problema no Facebook, MMO, Kickstarter.

A indústria não é mais a mesma, isso a gente já conversou em outro episódios e a eu não
discorda disso. Agora, GDC era o lugar aonde as pessoas iam para compartilhar tecnologia e fazer contatos
hoje, a parte de tecnologia não é mais. Acho que essa foi a nossa maior critica.

O fato de você se intitular isso ou aquilo, não torna você necessariamente um desenvolvedor.
É muito fácil se intitular indi, qualquer um pode a qualquer momento. Logo, é muito mais fácil ter grande volume de desenvolvedores indie.
Isso é ruim? não, isso torna dados e estatisticas confiáveis? É argumentável.

Se a maioria das pessoas que fossem trabalhassem com Facebook ou triple AAA as tendencias seriam outras.

Sobre mobile, por que ficar desconfortavél? teve algo que eu falei que não faz sentido?

Sobre ironias, a gente ironizou a GDC.

Como headbanger, jogador de RPG, fã de zumbi ante de zumbi virar o novo vampiro, acho que a gente está aqui para
expor o que a gente acha. A gente não tem nada contra indie, mobile, casual etc. O problema que a gente critica
é que as pessoas pegam uma informação e utilizam ela para pintar a nova "cara da indústria". Isso já conteceu com Facebook, Modile e agora me parece que é
indie. Tenho amigos super talentosos que são indie e eu sei que eles poderiam estar trabalhando aonde quisessem. Nessa hora eu vejo um monte de gente que
se aproveita do boom, criam uma enxurrada de jogos que dificultam separar os jogos bons da pilha de jogos.



Marcelo Martins disse...

Em primeiro lugar, quero mandar uma mensagem de solidariedade a todos os funcionários impactados pela decisão da EA ao fechar a EA Mobile.

Também quero elogiar a trilha sonora desse PodQuest. É impressionante como uma banda tão clássica soa tão atual até hoje. O rock é eterno.

Muito interessante as informações sobre a GDC. Eu tinha essa impressão como espectador on-line, que é mais uma ferramente de marketing do que exatamente um local de aprendizado. Eu sempre achei o evento muito caro pelo retorno que você potencialmente poderia ter.

Sobre Journey, joguei até o final e achei uma experiência interessante e inovadora. Porém, senti falta de um gameplay mais substancial e desafiador. Confesso que dos três jogos que a thatgamecompany fez, gostei mais do Flower. Obviamente, cada um tem suas preferências.

Esse Radiant Silvergun nunca joguei, mas Ikaruga é bala!

Fellipe disse...

Fala pessoal!

Hei de concordar em um partes com o Facundo no trecho que ele comenta da ironia. Sem tocar no mérito da discussão, talvez a forma que é comentada a informação pode soar de forma meio dura e até preconceituosa com quem frequenta a GDC atualmente. É como se estivessem traçando uma linha pra separar o público de hoje com os de ontem dizendo de como aquela época era de certa forma melhor do que a atual ou que a qualidade do evento se da pelas pessoas hoje presentes nela.

Acredito que grande maioria dos ouvintes do PodQuest que gostam do programa, são pessoas que estão iniciando no dsv. de games, poucos anos na área e gostam muito de aprender com a experiência de vocês. Em certo ponto da discussão eu me perguntei "Então a GDC 2007 por exemplo, seria um evento muito high level pra elas e então deveriam procurar algo menor?" Tentando ser mais breve, não to cobrando compromisso social do programa HAHAH, nada disso!

E deixando claro que o bate papo do PodQuest entre vocês é algo super descontraído com brincadeiras, entre amigos e tudo mais, mas em alguns momentos (na minha opinião) soou com um pouco de deboche dessa 'nova geração' ou sei lá como gostariam de definir. Até lembra um pouco uma discussão que sempre vejo por aí da galera que gosta de dizer que as crianças de hoje nunca vão saber o que é brincar descalça na rua, esconde esconde e aquelas típicas brincadeiras de criança dos anos 90.

Considerações finais:

- Trilha sonora show!
- PodQuiz muito engraçado, esse foi muito cômico! Radiant Silvergun! Hahaha!
- Não rolou nenhum comentário sobre o fim da Lucas Arts :(
- E finalmente! Alguém falou bem de Metal Gear! (mesmo sendo a versão spin off) HAHAH! Pelo menos alguém de bom senso ai nesse PQ! :D

Abraços!

Petrucio disse...

Vou tecer mais um comentário, sobre a parte de que agora ninguém mais libera os segredos de tecnologia.

Eu fui num post-mortem do SpaceChem (jogo que eu recomendo MUITO), e o cara falou brevemente sobre o esquema que ele fez de gravação e uploads de vídeo, e na parte de perguntas quando alguém perguntou sobre isso ele disse que quem quisesse mais info pra encontrar ele no corredor. Fomos umas 10 cabeças com ele pra um canto onde ficamos cerca de uma hora conversando, e o cara destrinchou o processo todo que ele usou pra a. gravar os vídeos, b. enviar pro youtube, e c. locais de gravação de appdata em cada plataforma. Coisa que ele se bateu meses pra fazer. E ainda pegou o nosso email pra enviar o CODIGO FONTE DA PORRA TODA.

Então eu acho que vocês usaram opiniões de um sample-size muito pequeno pra tomar essas conclusões.

PS: Ah, ele me deu também um DVD assinado de SpaceChem special-edition... :)
E eu também to com um Brutal Legend e com o livro Art of Brutal Legend assinado pelo Tim Schaefer e pelos artista que fizeram a parada. Coisarada!

Matheus Fachin disse...

Muito com o podquest, trabalho em uma empresa de Software ERP e não perco um Podquest, Espero um dia entrar na área dos games tbm.

Rafael Kuhnen disse...

Meu problema com a GDC eh com relacao ao conteudo. Antigamente tu sempre aprendia alguma coisa, os talks eram tecnicos, tinha que tirar anotacoes de tudo pra nao se perder.. Hoje em dia a maioria (felizmente nao todos) sao gente se vangloriando que o ultimo jogo F2P deles fez rios de dinheiro e eles limpam a bunda com nota de 100 mas nao acrescentam nada pra industria... E todo mundo paga pau, idolatra como se os caras fossem deuses... Isso nao ajuda a GDC, muito pelo contrario, o pessoal foda que tem o que ensinar ta deixando de ir, pq ja que eles tem menos o que aprender, pra que perder o tempo indo ensinar?

Petrucio disse...

@Rafael Kuhnen
Eh verdade, tem poucos talks técnicos. Creio que isso se deva a junção de dois fatores - primeiro, a maturidade e preço das engines top atuais tão num nível muito foda comparado a tres anos atráz, e segundo, o aumento de desenvolvedores indie faz com que a maioria utilizem uma dessas engines ao invéz de se preocupar em resolver os seus problemas técnicos.

A minha empresa cai nesse esquema, eu sou programador mas me foquei completamente em talks de design, produção e business, porque no momento a Unity supri muito bem as minhas demandas técnicas. Ainda bem, porque eu não teria dinheiro pra ter que me preocupar com os detalhes técnicos, e a minha empresa nem existiria se a Unity não estivesse suprindo isso.

Eu concordo que pra quem é AAA esse ambiente é bem menos interessante do que já foi antes. Mas vocês não podem dizer que 'a GDC ta uma merda'. Na verdade é 'a GDC ta uma merda pra mim e pra nós AAA'. Antes quem dizia isso eram os indies. Os talks mudaram pra refletir uma mudança real na demografia dos devs. Dependendo de onde vc se encontra nessa demografia, ficou melhor ou pior.

Quanto aos caras se vangloriando que o ultimo jogo os fez ficar ricos, parece que fui em outra conferência... Na verdade eu fui em muito poucos talks F2P, porque eu acho F2P uma merda, como jogador, como empresário, e como game-designer. Não podes generalizar o feeling de uma trila pra conferência toda.

PS: Poder editar comentários pra corrigir ortografia seria massa...

Petrucio disse...

engines top baratas

Edward Facundo disse...

@Fernando Secco

Acho que o @Petrucio transmitiu melhor aquilo que eu queria dizer:

"Eu concordo que pra quem é AAA esse ambiente é bem menos interessante do que já foi antes. Mas vocês não podem dizer que 'a GDC ta uma merda'. Na verdade é 'a GDC ta uma merda pra mim e pra nós AAA'. Antes quem dizia isso eram os indies. Os talks mudaram pra refletir uma mudança real na demografia dos devs. Dependendo de onde vc se encontra nessa demografia, ficou melhor ou pior."


A crítica é válida quando não generalizada. Quanto a parte de não ser mais a mesma técnicamente...Acredito eu que seja um sinal dos tempos, quando em algum tempo atrás concluir uma engine 3d era um desafio que agora muitos evitam por diversos motivos e das quais muitos deles são realmente plausíveis como até o próprio Petrucio fez uma correlação entre a Unity e a existência da empresa dela.

Foi-se o tempo que programadores estudavam o código do Carmack para aprender mais sobre as técnicas que ele empregou, as ideias de algoritimos, mas claro que isso não desapareceu totalmente, apenas se tornou mais especializado. Focado até, eu diria. Nesse caso é era a hora de discutir os desafios encontrados, pouco tinha desbravado na industria.

Estranho como as vezes um dicurso pode ser tornar contraditório:
- Como trocar experiência com desenvolvedores de games AAA e indies que não tem acesso nem aos kits de devs dos grandes fabricantes ? Que por contrato não podem divulgar informações DE DOMINIO PÚBLICO. Estranho não ?

Se as próprias empresas começaram a criar esse cultura de secretismo e propriedade intelectual acima do bom senso e da evolução da industria. Não faz sentido. Então de repente os grandes não tinham mais o que aprender ?

@Rafael Kuhnen Acho que se isso fosse uma verdade menos arrogante, tantos games indies não estavam conquistando mais e mais fãs, tomando um pouco, a cada dia, o market share das grandes. Concordo que com essa onda de paga-pau é um OUTRO fator cultural de uma nova era como a que vivemos, as pessoas estão fazendo cada vez mais isso em substituições aos antigos costumes populares, na minha humilde opinão isso é bem mais profundo e generalizado que restrito ao mundo dos games, ocorre em todos as industrias de entretenimento.

E @Fernando Secco essa de separar os bons jogos dos ruins, é coisa para críticos de games ;)
Existe nos cinemas, na música, na pintura e etc...

Concordo plenamento com relações as estatísticas citadas por ti no programa sobre os dados da revista especializada, talvez fosse apenas elas o alvo da ironias. Mídia é mídia, tendenciosa ou não, é que nem uma tesoura em sua mão, usa para o bem ou para mal e cairiamos novamente em um outro campo: o da ética.

Acho que o que realmente, no final das contas, está ocorrendo é que as pessoas estão formando valor de carater em cima de uma industria de entreternimento substituindo talvez a formação de caráter e personalidade e isso vai respingar como profissionais desnorteados e uma massa violenta de consumo idiotizado.

Quem sabe ao invés de jogar água nas pequenas chamas de iniciativa, contribuirmos com um combustível de melhor qualdidade, quem saber criatividade ? E de repente a industria vá mudando aos poucos ?

Um grande abraço.

Edward Facundo disse...

@Fernando Secco acabei esquecendo de comentar quanto ao mobile, no caso do desconforto.

É que sei que existem inumeros profissionais entre vós e entre o restante do mercado já trabalhou com o mobile como uma boa experiências as limitações e desafios próprios que me fazem pensar nas mesmas limitações que os técnicos tinham nas eras 8/16 bits para transpor a imaginação dos artistas da equipe para uma plataforma tão limitas, mas não vejo como isso desmereça ou pareça uma plataforma para mercadores de peixes venderem produtos de qualidade duvidosa. Sei que não tão incisivamente que vocês falaram do mobile, mas a impressão que me passou foi de um desprezo que me assustou realmente pessoas de mente tão abertas e experientes como as vossas.

Fernando Secco disse...

@Edward Facundo
Experiência em desenvolvimento não tem relação com DEV kits. Idéias são independentes de plataformas, a maneira de implementar vai ai sim, ser diferente. Algumas técnicas podem ser exclusivas de plataformas mas ai é elas são abordadas em conferência das firstparty empresas.

Sobre mobile, a gente falou razões pelas quais achamos que mobile não escala para grandes empresas e alguns dos comentários adicionais é de nossas experiências ou experiências de conhecidos que trabalham com mobile. Por isso, ainda não entendi qual é o problema. Teve algo que comentamos que, no seu ponto de vista, não faz sentido?

Eu já fiz questão de afirmar que não entendo da cena indie. Por isso trouxe dados de uma revista renomeada e resolvi comentar nos dados que ela apresentou. Se a gente substitui-se indie por X ou Y faria diferença? a critica é a mesma e não é uma discusão sobre indie. É uma discusão sobre pegar dados temporais e pintar a cara da indústria. Não me parece que eles, ou nós, temos dados suficientes para afirmar qualquer coisa.


@Felipe
Coincidiu com alguns comentários sobre como a GDC mudou. Pessoalmente nunca fui a GDC mas acredito que se alguem falar que fui em um dado ano dois anos depois a persepção era outra a critica ainda é valida, independente de plataforma ou titulo. Meus colegas que foram trabalhavam em empresas de mobile e tinha algo diferente, algo menos técnico.

BTW, a ironia é sobre como a revista apresenta os fatos. Estou surpreso de ver uma reação aonde acham que a critica foi sobre a cena indie.

Sobre 'jogar água na chamas da iniciativa', cara, a gente banca quickstarter, comenta de empresas indie de nossos amigos, compra jogo indie , acredito que isso é dar bastante força, não?

E propaganda... O Rafa paga pau para 'Mark of the Ninja' a cada 10 minutos...


@Petrucio
Velho, interessante o fato do cara ter compartilhado bastante informação. Você acha que o fato do projeto dele ter um vínculo forte com educação não tenha influênciado nisso?

Rafael Kuhnen disse...

Pago pau pra jogo bom. Eh diferente.

Petrucio disse...

@Fernando Secco
Eu acho que isso vem da índole do cara e ele fez isso porque é foda, não tem relação com o tipo de jogo que ele fez.

E sobre talks técnicos, teve por exemplo um talk da Sony sobre desenvolvimento pra PS4, além de vários talks sponsored nessa linha, mas eu não fui neles pelos motivos que já citei antes. E tinha umas puta fila fodida pra entrar neles e nego ficou de fora, daí a tua crítica de que só tinha meia dúzia sentados nos talks técnicos não procede.

@Rafael Kuhnen
Teve um talk sobre design do Mark of the Ninja que foi o bixo.

Rafael Kuhnen disse...

Esse deve ter sido massa. =D

Rafael Kuhnen disse...

Petrucio, nesse caso do PS4 eh diferente, a plataforma nem foi lancada ainda, entao o pessoal foi mais por curiosidade do que pra aprender, creio eu.

Viliam disse...

Muito bom o podcast, obrigado!
Legal os comentários!

Entendi que as opiniões no podcast concluem que a GDC não reflete a indústria.

Acredito que a GDC só não reflete a indústria pois a indústria não deseja mais ser vista na GDC.

Não seria a própria indústria quem fomenta essa "cultura" de manter a tecnologia em segredo?

Então, é claro que sem a presença da "indústria profissional" o que sobra são os autônomos: indies, hipsters ou n00bs... não importa o rótulo, acredito que para a "indústria profissional" são todos sinônimos.

Abração!

Edward Facundo disse...

@Fernando Secco , salve!
Rapaz, sobre a industria mobile, por exemplo discordo que ainda que exista uma adaptação entre grandes projetos e projetos bem menores ( no caso mobile ) uma empresa como a EA possa se adaptar, na verdade isso tem mais ares gerenciais, com agile por exemplo, a outros tipos ferramentas para que uma boa administração possa escalar o projeto para ficar bem adaptado. Inclusive, não vejo isso como problema a uma empresa que detém um significativo poder econômico.

Outra coisa que discordo um pouco é que a saturação faça a industria como um todo sofrer. Afinal de contas, o poder aquisitivo não aumenta mas o público consumidor tende a aumentar em número a medida que países emergentes como o nosso começa lentamente a criar cultura, passando de pai para filho o consumo deste tipo de entretenimento. É mais ou menos como querer criar um selo de qualidade para diminuir a quantidade de jogos e "melhorar"o conteúdo..isso soa extamente como a Comic Code Authority afim de diminuir o poder das pequenas editoras onde a verba estava se pulverizando. E nisso baseio-me a minha discordância de que esse tipo de mídia seja escalonável apenas para empresas menores e mais "ágeis", acredito que tudo é uma questão de interesse e competência.

Inclusive, relembro agora - ainda que vagamente - uma reportagem da EGM de como a Eletronic Arts se livrou de sérios prejuízos ( e ameaça de falências ) com reformas da forma como explorava os games, inclusive os free-to-play como modelo de negócio ( vide The Sims Social ), não vejo que se ela conseguiu se adaptar a esse modelo de negócio não possa se adaptar a um tão crescente como o do mobile que vai longe das antigas limitaçoes do j2me(tecnológicas, implementações caóticas e público infimo ).

Tapped Out, Dead Space (iOS) entre outros estão ai para provar isso...sim, eu lembro que o Rafael citou o game dos simpsons como um case de sucesso, mas não concordo que seja só pela marca simpsons, mas sim pelo acabamento que o jogo teve, que só uma empresa madura ou muito boa pode dar conta de prestar atenção.

Novamente: não concordo que o público indie esteja associado ao "Boom do Mobile" e sim as facilitações das ferramentas e a democratização dos meios de publicação que ficavam retidas a umas regras comerciais do padráo C.E.Q ( Como Eu Quiser ) dos fabricantes/publishers.

Ou seja, para o bem e para o mal o boom veio com a democratização dos meios de acesso, e como TUDO na industria, vai sobreviver o mais capaz - e o que seria isso ? bom...dava um tema para podcast ;)

Abraços,

Edward Facundo disse...

Encontrei aqui um relato interessante sobre a visão de de um desenvolvedor indie com um pé na industria mainstream:

Jools Watsham, co-fundador da Renegade Kid.

http://joolswatsham.blogspot.com.br/2013/04/turning-point-going-indie.html

Fernando Secco disse...

@Edward

metodologias agile são independentes de projetos. Por exemplo, Dragon Age usa agile e pequenos times de jogo para contruir um jogo de grande porte.


Isso não é uma questão de não se adaptar ou não ser capaz de se adaptar. É questão de ver aonde o investimento vai render mais. O que a gente acha, é indiferente. Se f2p funciona em um projeto isso não quer dizer que vá funcionar para todos os projetos. É tudo quetão de gerenciar o risco.



Cara, mas as ferramentas e maneiras de publicar mais populares são diretamente ligadas ao boom do mobile. Steam e PC existem a mais tempo que o mercado mobile mas não se via tantos jogos quanto vemos hoje. Por sinal, esse modelo de publicação não é muito diferente do modelo que existia nos anos 80/90 aonde os programadores mandavam disquetes para a publisher que lançava os jogos em revistas e parte do lucro iam para os desenvolvedores.

Se você fizer um jogo para iPhone que ele não salve e restore quando o jogador aperta o "home" button, ou se o jogo não pausar quando recebe uma ligação, você falha no certificado da Apple. Ou Seja, o "Como eu quiser" continua. A mesma coisa vale para o Steam, xboxlive etc. Essas regras existem, podem ser simplificadas mas sempre vão existir para manter a homogenidade dentro da plataforma. Essas regras foram criadas para manter a qualidade dos jogos quando o mercado era muito novo. Hoje, é possível facilitar algumas regras na hora de publicar. Acho que isso se deve ao amadurecimento do mercardo e pela exigência dos usuários.


Lembre-se que não é questão de sobreviver o mais capaz. Nos anos 80 a indústria entrou em colapso por causa do PC, que era o mais capaz em todas as areas (mais usuários, mais popular, mais poder de processamento, mais fácil desenvolver). O menos capaz, com melhor qualidade, foi o que salvou e restaurou a indústria.

Fernando Secco disse...

só para adicionar um pouco mais ao comentário que fiz sobre Agile:

http://www.agileedmonton.org/wp-content/uploads/2009/01/scrum-lessons-learned-at-bioware-agile-edmonton.pdf

Edward Facundo disse...

@Fernando Secco
Obrigado pelas respostas. Mas acho que não fui muito claro, eu realmente já imaginava uma empresa como a EA/Bioware usasse a metodologia agile e justamente dessa forma - um chute imaginando de como poderia funcionar; porém é justamente é esse meu ponto, neste próprio exemplo que destes citastes que "dividiram" a equipe em menores ilhas afim de gerenciar a produções em menores partes com um QA melhor sobre os entregáveis, de qualquer houve um "escalonização" do grupo, concorda?

Ou seja, o que isso seria diferente de criar grupos menores ainda para produzir games à industria mobile ? já que teoricamente seria esse o gargalo do uma empresa do porta da EA manter-se interessada no ramo com menor risco ? Não consigo enxergar que a produção de um game como o Dragon Age, gerenciado em menores porções seja mais seguro no ponto de vista de retorno financeiro a um Angry Birds da vida ( extrapolando bem no exemplo ).

Quanto ao f2p não quis colocar como exemplo de projeto que deu e logo pode ser replicado a todo o restante dos outros projetos, mas sim no quesito de que não existe esse tal de mercado de nincho que nenhuma empresa grande/média/imperial que não se interesse e tirar sua fatia ;) Afinal como objetivo de uma empresa é lucrar porque não lucrar com todos os modelos possíves, não ? Battlefield e seus: servidores alugados, contas premium e o escambal que o digam, não é mesmo ? Só reafirmando: f2p citei com um exemplo que mesmo a EA se interessa por esses nichos de mercado com retornos em menores porções como o que teoricamente na explicação do Gilliard talvez não fosse interessante para EA.

Agora quanto as publicações: Claro que o PC sempre foi o mais democrático, oxe! É compilar, encaixotar e mandar para o público. Já a Steam ainda herdava uma certa complicação no modelo de venda; não é a toa que surgiu o Greenlight project para dar uma alivida para o lado indie nesse sentido. No final das contas é um vitrine para games pro-pc que concentrar em um só lugar e com preços agressivos. Exatamente como dissestes no caso das Disk Magazines dos 80/90, e se extendeu um pouco ainda para a era do CDROM e seu modelo de Shareware da ID Software; mas venhamos e convenhamos industria indie em duas décadas que 3 computadores de rede era luxo ? não chamaria isso de exatamente um desenvolvimento indie, e muito menos no cerne da palavra "democrático" - do acesso dos pequenos produtores a equipamentos caros - claro que estamos falando de um fase da humanidade totalmente especifica.

...(comentário dividido em duas partes por limites do blogspot) ...

Edward Facundo disse...

Citastes o desenvolvimento do iOS como exemplo do modelo C.E.Q ainda permanece, bem, nesse caso é comparar como se fossem regras para o desenvolvimento de um game que não queria respeitar as características técnicas da arquitetura x86, acho que não chamaria isso de padrão de licenciamento e sim de características de arquitetura. Quando me refiro ao C.E.Q de empresas como a Nintendo, Sony e Microsoft( essa última muito mais amigável ) possuem clausuras elitistas que são referentes a poder e presença da empresa em mercado, nada haver com características técnicas do produto ou sua qualidade; estão avaliando outros "por menores" nada coligado a pseudo requisição para que o produto não venha a ferir a qualidade de suas plataformas, realmente é um jogo financeiro e não técnico. Aos demais detalhes técnicos todos as outras possuem decisões de arquitetura que precisam ser respeitadas mais por uma questão de bom senso mesmo, estruturas de inicialização, interrupções e controle de recursos da plataforma não vejo isso com problema para nenhum técnico mínimamente qualificado.

E hoje não foi facilitado as regras, na minha opnião, claro, apenas a educação e INFORMAÇÃO se tornou mais acessível(democrática) - mas sempre tem um probleminha aqui e ali do "não está sob domínio público" ;) Isso chega ser tão noscivo que me lembro agora de ter lido um relato de um outro desenvolver indie que fez um relativo sucesso com um software homebrew para Nintendo Wii e viu que poderia financiar o app para a Wiiware quando foi portar para as ferramentas oficiais o software estava tão rudimentar que ele precisou readaptar a limitações bizarras mesmo das ferramentas, um verdadeiro tiro no pé. Depois vou procurar esse relato e público aqui o link.


E por aí vai, quando estavamos portando uma distro linux para o ps2(slackware) tivemos verdadeiros pesadelos para trabalhar no bootstrap que a Sony - apesar da propaganda de apoio a comunidade e ter um site dedicado a isso - realmente NÃO facilitou.
Putz...Fernando, quanto o crash de 80, acho que fiquei confuso, minhas lembranças dos estudos citavam a quantidade de jogos ruins mesmos de GRANDES produtores como causa do problema, tentando correr contra os clones de produtores menores lançando versões pioradas de suas obras. Até mesmo porquê os computadores caseiros ainda não estavam tão popularizados na época, sem uma plataforma amigável para desenvolvimento e com processadores como o do NES um tanto quanto INFERIORES. Para tentar validar aqui minha mente, me lembro do relato de como o Carmack conseguiu uma abordagem de render para o scrolling do Mario, acho que era o "Dangerous Dave in Copyright Infringement" , em 1990 enquanto o jogo do nes foi de 1988 ...trocando por miúdo o PC ainda nem era um rival REAL para o mercado de games quando o crash aconteceu ANTES.

Agora vejamos, o SNES com sua política de licenciar maior número de estúdios e diversos tipos de games, retirando parte de sua política restritiva de conteúdo sobre os jogos, a exemplo dos violentos, latente dos selos SILVER/GOLD existentes no NES e rendeu muitos dos clássicos que temos hoje. O Sucesso do SNES, com uma maior abertura de publishers e estúdios com maior produção autoral e liberdade é um case questionável ? e o Playstation e Playstation 2 e seus zilhões de estúdios e publishers licenciados ?

A Nintendo está tentando se manter fiel a sua filosofia de "controle de qualidade", deixando escapar um resident evil zero aqui e ali no gamecube, mas só sob pressão e com isso não sei exatamente, assumo ignorância, de como vai as pernas da empresa ?

Opa, obrigado por compartilhar o link! indo dar uma lida agora mesmo!

Abraços,

Marcelo Martins disse...

Esse artigo recente do Gamasutra ajuda a entender um pouco mais os desafios do cenário atual indie/mobile.

http://gamasutra.com/view/news/191047/Paid_vs_freetoplay_Advice_from_notable_mobile_studios.php