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segunda-feira, 16 de abril de 2012

QuickQuest #23: O Preço da Qualidade

Inspirado por uma discussão com colegas da indústria, Gilliard Lopes apresenta um QuickQuest sobre a necessidade de executar qualquer tarefa ou projeto com qualidade, sob o risco de jogar fora oportunidades, esforço e empolgação de todo o time.


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QuickQuest #23: O Preço da Qualidade
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13 comentários:

Felipe Augusto "felipowsky" disse...

Qualidade é sempre um ponto difícil.
Aliás, muito confundida com a questão gráfica.

Como bem falou o Gilliard, qualidade foca o resultado final.
Nesse contexto, significa que o que você for fazer dentro do jogo deve ter sentido e estar em harmonia para o resultado final.
Não significa, necessariamente o melhor gráfico, o projeto com mais features, a física mais "real", etc.
Mas, sim, o jogo com a melhor proposta e execução.

Tendo isso em mente, quais os aspectos principais que vocês acreditam que comprometem a qualidade de um jogo?

Pra mim, é principalmente a falta de teste (jogar, jogar, jogar...), o entendimento da proposta do jogo (o que e como está querendo se mostrar algo) e a auto-análise (será que, da forma que fiz, está dentro do contexto e mostrando o que o jogo quer apresentar?).

Enfim, gostaria de ver outras opiniões.

Abraço.

Fernando Secco disse...

Massa essa conversa Gilliard.

Acho que uma coisa que acontece muito no Brasil eh usar muito o fato do mercado
nao estar ainda imaturo para justificar que, qualquer iniciativa, eh melhor que nem uma.

Muita vezes parece que reinventar a roda eh justificavel se for para o Brasil,
acho que somos ainda muito ingenuos e pela vontade imensa de desenvolver a industria,
qualquer meia palavra, ou atitude, basta.

Como voce comentou, aqui fora voce eh o que voce entrega. Se voce promete muito e entrega pouco,
logo vai receber uma sacudida. Eh mais seguro prometer o necessario e entregar mais.

Acho que o exemplo do easteregg, que devemos agradecer novamente ao Igor pelo insight,
eh um exemplo interessante. Tudo o que era necessario para colocar essa ideia no jogo
sem prejudicar a qualidade foi tao grande e tao inconsequente...
A gente teve que nao so fazer o GD mas tambem o scripting e QA, texturizacao,
particulas etc, tudo em 2 dias.
Olha quanto esforco adicional teve que ser feito para conseguir transformar uma ideia
simples em algo concreto de qualidade?

Acredito que isso deve ser levado a serio 50 vezes mais quando voce se apresenta pro
mundo como a cara do Brasil na industria de jogos.

Marcelo Martins disse...

Acho esse assunto um dos mais relevantes que a gente pode discutir na nossa indústria.

Acho que a melhor lição que a gente pode ter quando somos criticados pela qualidade do nosso trabalho é refletir sobre a crítica e extrair o que podemos melhorar à partir dela.

Sempre existe algo que pode ser melhorado e é através da experiência e maturidade que a gente olha para um produto e considera ele "pronto".

Achar o meio termo entre fazer algo com a maior qualidade possível sem demorar muito tempo ou gastar muito dinheiro é um processo complexo e longo, mas extremamente necessário.

Francisco Fontes disse...

Ponto interessante Gilliard.

Tive a experiência de terminar um joguinho para Web, (todo o desenvolvimento levou 1 mês e 8 dias, tinha prazo pois era um concurso para a Kongregate). Desenvolvi o jogo sozinho e fracassei num dos pontos que mais prezava: a mecânica do jogo. Isso implicou na qualidade do jogo.

http://www.kongregate.com/games/franciscofontes/alien-flyboard

Aprendi muito com essa experiência, principalmente no que diz respeito a prototipação. Na minha mente a jogabilidade funcionava perfeitamente bem, mas na prática existiam dificuldades, principalmente no que diz respeito ao jogador entender como jogar e se divertir com ele. Apenas um protótipo funcional poderia mostrar esses erros. Não fiz o protótipo.
Desenvolvi o jogo fazendo tudo ao mesmo tempo, testando com o usuário final quando tudo já estava praticamente pronto. O aprendizado dessa experiência foi muito importante para mim, principalmente por ter passado por todo processo de desenvolvimento.

Seria muito interessante saber de vcs sobre a parte de prototipação num futuro podcast.

Parabéns pelo trabalho.

Anônimo disse...

Meu Deus a OST de Deus Ex, é perfeita!!!

Gabriel Santos disse...

Qual é a lista de email que foi citada no inicio do cast?

Rodrigo "Chips" Scharnberg disse...

Tenho um palpite e gostaria de saber a opinião de vocês.
Vocês não acham que esse problema é muito mais cultural do que exclusivamente da indústria de jogos do Brasil?
Essa questão de fazer o suficiente para ser entregue, ou começar alguma coisa sem estudar o caso antes?

Diego Barboza disse...

Gostei muito desse QuickQuest e concordo com tudo que foi falado, mas queria jogar um nome na fogueira só pra fomentar a discussão: Skyrim.

Esse é, pra mim, um jogo que combina uma cacetada de coisas meia-boca e no final entrega um excelente produto. Parece haver um ponto onde o público está disposto a diminuir suas expectativas de qualidade (combate, sistema de animação, bugs), desde que outras coisas lhe sejam entregues pra compensar (histórico rico do mundo, amplas áreas para explorar, infinitas quests). Concordam?

E, engrossando o coro do Gabriel Santos, essa lista de discussão que você comentou é aberta? Tem como divulgar?

Abraços.

Gilliard Lopes disse...

Vocês são foda, ótimos comentários.

@felipowsky "Aspectos que comprometem a qualidade"... Tem muita coisa pra se falar aqui, mas vou pegar um gancho nos que você mencionou, que me parecem exemplificar boa parte do que há de errado na indústria com relação a QA.

Jogar, jogar e jogar é necessário, sim. Mas é preciso também verificar COMO se está jogando. Alguns QA Managers por aqui ainda tem o pensamento retrógrado de que QA tem que procurar apenas defeitos de software - crashes, soft-locks, artefatos gráficos. Esse trabalho é objetivo e semi-automático, eu diria, e em teoria "pode ser feito por qualquer um", o que contribui muito para a imagem de que Tester é um emprego de baixo nível intelectual.

O ponto no qual eu mais insisto sobre QA aqui é o contrário disso: achar defeitos SUBJETIVOS, que necessitam de um entendimento profundo do contexto, das mecânicas e da experiência de jogo almejadas pelos designers. Esse ponto ajuda a responder também sobre o Skyrim, abaixo. São raros os Testers que conseguem fazer isso, e eu agarro com todas as forças os dois ou três que tenho no meu time. Muitas vezes usamos os próprios Game Designers pra fazer esse trabalho, como era na Hoplon, por falta de QAs qualificados.

Pra mim, a capacidade de ter um bom número de QAs sólidos em encontrar bugs de JOGO ao invés de software é absolutamente crucial pra garantir a qualidade do game.

@Fernando @Marcelo Pontos perfeitos, nada a acrescentar. Marcelo acerta em cheio quando fala que o exercício de balancear qualidade contra os outros requisitos (escopo, prazo, budget, licenças, etc.) é o Problema Fundamental do Game Design Prático(tm).

@Francisco Capacidade de prototipação rápida é outro requisito essencial pra se garantir a qualidade no nível mais alto do jogo. É um dos motivos pelos quais sempre batemos na tecla de usar engines como UDK e Unity para experimentar com novas idéias de games. Espero que num futuro não muito distante surjam ferramentas ainda mais fáceis e rápidas para protótipo de gameplay - que provavelmente não serão chamadas de "engines" e precisarão de muito menos setup e conhecimento de programação do que as ferramentas atuais.

Gilliard Lopes disse...

@Gabriel É o game-development-group-sa no Google Groups. Tem que pedir aos organizadores pra ser adicionado.

@Chips Sinceramente... Pode ser que no Brasil seja mais frequente, mas não chegaria ao ponto de dizer que é um "problema cultural" nosso como um todo. Acho que a questão do "fazer o suficiente" vs. fazer com qualidade é a medida que separa os bons profissionais dos medíocres, e ambos existem em qualquer país e de qualquer nacionalidade. Falo isso por experiência própria aqui na EA Canada, um ambiente multi-cultural pra cacete, no qual observo os mesmos padrões que via no Brasil.

A diferença por exmeplo no time do FIFA é que os medíocres duram muito menos tempo no emprego, graças a uma política bem agressiva de "no bullshit" por parte dos líderes do projeto. Estou plenamente convencido de que essa abordagem é essencial em qualquer time que se considere de alto desempenho.

@Diego Hahahah você gosta de ver o circo pegar fogo mesmo hein? Citar Skyrim nessa discussão é muitíssimo oportuno, e uma sinuca de bico bem dada... Viado.

Falando sério... De certa forma, Skyrim é aquele lutador de MMA que ignora a técnica e as instruções do treinador: punhos pra baixo, queixo no ar pedindo pra ser socado... Mas ainda assim, é tão bom que ganha a luta por nocaute, só no talento.

Mas olhando por outra perspectiva, o sucesso do Skyrim na minha humilde opinião remete a um ponto do comentário anterior: o esforço de qualidade se concentrou na experiência de jogo, e não nos sistemas isolados (de software). O que o time da Bethesda garantiu acima de tudo foi uma experiência de altíssima qualidade como um todo, mesmo que tenham milhões de bugs, alguns engraçados e outros bem irritantes.

A realidade é que, nesse exercício constante de equilíbrio que é o Game Design dos jogos AAA modernos, nem sempre é financeiramente viável que a balança penda 100% para o lado da qualidade total. Ainda mais em jogos com sistemas dinâmicos como o mundo "vivo" do Skyrim (repare as aspas, Secco). Outro exemplo de muito menor escala é o FIFA 12 e seus infames bugs de física. Esse é um processo que acompanhei de muito perto: os defeitos que não pudemos consertar foram o preço de colocar um sistema totalmente dinâmico de interação física entre jogadores nunca visto antes em jogos de esporte. O ganho de qualidade de JOGO proporcionado por essa feature valeu, e muito, esse prejuízo de qualidade de UM SISTEMA no jogo.

Quando é preciso balancear dessa forma, e alguma qualidade precisa ser comprometida, que seja a qualidade de partes que prejudicam menos a experiência como um todo. Esse pra mim é o segredo do sucesso do Skyrim dadas as suas circunstâncias.

Francisco Fontes disse...

Valeu pelas respostas Gilliard.

No caso da prototipação além das ferramentas, você , o Secco e o Rafael poderiam, se fosse possível, dizer como é o processo de prototipação na empresa onde vocês trabalham?

No caso quando surge uma idéia nova, vocês utilizam alguma padronização estabelecida para os assets? Exemplo: quantidade de detalhamento dos gráficos, se já entra a música, etc. Sei que pode variar muito dependendo da experiência que o game design queira passar para o jogador e das iterações do protótipo. Mas seria muito bom ouvir dicas sobre isso de vocês.

Valeu.

Francisco Fontes disse...

*game designer

Rafael P Padovani disse...

Uma vez um professor da minha Universidade me disse:
Faça um projeto que você goste e que custe quantos fins de semanas forem porém deixe do jeito que vc realmente quer. Só isso realmente vai te colocar no mercado.

Quanto ao que foi falado espero que os donos da revista leiam esses comentários. É o minimo que eu espero de um representante meu.

Vlw Gilliard pela luta.